内容简介:非玩家角色的情感可以看做是对历史事件的粗略回顾。如果将它与现实世界比照,其含义是明显的。本文由网上现金棋牌游戏平台www.crjq8.com编辑整理,介绍各种网上真钱棋牌游戏技巧,澳门赌场赌博技巧,提供各种网上博彩游戏,网上真钱游戏,免费试玩。希望游戏中的情感这篇文章能给你提供帮助。 |
非玩家角色的情感可以看做是对历史事件的粗略回顾。如果将它与现实世界比照,其含义是明显的。例如,当你经历了一连串不愉快的事情,即便不用回忆那些住事的细节,可能你也感觉愤怒不已。显然。对于快乐、讨厌等情绪也有相似的情形。这里并不适合争论情感的哲学本质。但是。如果在游戏中定义愤怒等级(angerLevel)、是否高兴(isHappy)等精神状态变量却是普遍而有效的。
例如,每当非玩家角色被追逐到时,其债怒等级会随之上升。如果不被迫到,其债怒等级则随时间缓慢下降。当非玩家角色处于愤怒状态时,如果恰巧又被追到,那么它会疯狂地追逐刚刚迫到它的角色,否则就迫逐离它最近的角色。同样,也可以设定非玩家角色对于每个其他角色的愤怒等级。这样,如果一个非玩家角色被另外的角色迫到多次。那么它会迫逐该角色。但如果它被一个中立角色追到,那么它也许转而追逐另外一个令它讨厌的角色。
如果另一个角色披追到。它没有迫逐最近的角色。而是追逐另外的角色,这样,披放过的角色就会降低对那一角色的愤怒等级,或者。它也可能增加对那一角色的友好程度。甚至在将来也礼尚往来地放它一马。显然,其中的可能性是多种多样的。
从游戏设计的观点看,表达情绪的精神状态变最对于行动选择有重要的影响。它们在游戏中被广泛使用以使非玩家角色表现出各种情绪,尤其在那些宠物类游戏中。当玩家必须关注非玩家角色的需求时。
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