电玩游戏自20世纪80年代初进人中国以来,发展十分迅速。开始时主要是以与电视相连的游戏机为主,后来又出现了手持机等新的形式.随着家用电脑的普及及游戏软件业的发展,在PC机上玩的单机游戏迅速取代了前两者,成为青少年最为青睐的游戏平台。近年来,随着互联网络的发展,网络游戏又成为新宠。目前,电玩游戏已经成为广大青少年尤其是城市青少年的主要游戏形式。电玩游戏这种新型的互动娱乐媒体的出现引起了很大的争议。一方面,它对于青少年的发展具有积极的作用。有研究表明,计算机游戏可以帮助孩子们熟悉计算机技术,为今后进人数字世界做好准备,以便在竞争激烈的就业市场上找到待遇优厚的工作。目前IT行业由男性主宰,正是因为男孩子对电玩游戏的爱好使得他们对电脑的兴趣大增。男性与女性在使用电脑技术方面的不平衡意味着女性可能在电脑这项今天社会中变得越来越重要的工具的掌握和控制方面不如男性,从而造成“数字技术性别化”的状况,这已经引起学术界和教育界一些人—特别是女性主义者的不安和优虑。另一方面,电玩游戏也由于自身的特点和种种社会因素带来了严重的负面影响,在大众的心目中成为“电子海洛因”。这主要归结为两个方面:成瘾与暴力游戏。
有些孩子整天沉溺于玩游戏,影响了健康,耽误了学业,甚至丧失了生命。2004年2月26日,民盟北京市委发布了题为《关于电玩游戏与未成年人教育问题》的调研报告。他们在对北京市9个区县的600余名中学生进行调查后发现,88%的学生玩电玩游戏,昼夜连续(20小时以上)玩过电子游戏的学生达7%,成瘾率达到14. 8%m,《中国青少年网瘾数据报告(2005)》显示,中国青少年网瘾比例已经达到13.2,另有13%的青少年存在着网瘾倾向,男性青少年网瘾比例高出女性青少年7个百分点;初中学生网民中的网瘾现象最为严重,达到23. 2%,远远高于高中生(10.1%,其中,男性北京地区以23. 5%的比例位居第二,仅次于云南的27.9%。网瘾青少年上网活动更倾向于娱乐性,主要是玩网络游戏,达到42.0%(非网瘾用户比例为24.5%)。中科院心理所“虹计划”研究成果表明,中国网瘾问题具有鲜明的中国特色一是问题人群年龄低于国外,二是网游问题超过其他问题总和(高文斌、陈扯妍,2006;丁亚文,2007)。北京军区总医院网络成瘾治疗中心任陶然提供的数据也证明了这一点:因网络游戏而染上网瘾的孩子几乎占到该中心就诊患者的90%以上,现在治疗中心收治的病人每年正以25%的速度迅速增多。
有的孩子由于长期沉溺于暴力游戏,造成了人格扭曲,变得冷酷、残忍,甚至成为冷血杀手。有的为了弄到继续玩游戏的钱,走上了偷盗、抢劫等犯罪道路。据《中国青年报》报道,武汉市未成年人恶性罪案中,有60%与孩子为了弄钱玩游戏机有关(张双武、李君)。山东济宁市在押的1500余名青少年犯中,70%是因为网瘾造成的;北京的这一比率更高达90%.更为可怕的是,其中有部分青少年,因为上网成瘾引发家庭矛盾,竟然伤害甚至残杀自己的亲人而身陷图图(陶宏开,2006,第4页)。在美国,20世纪末21世纪初一系列校园枪击案更是震惊了世界。事后的调查表明,这些孩子都曾长期沉迷于暴力游戏(Anderson and Dill,2000). 2002年4月,德国也发生了一起史无前例的校园枪击案,17人死于非命。那位19岁的杀手也特别喜欢玩暴力电子游(Krahe and Moller,2004)。中国犯罪心理专家皮艺军认为:我国的青少年实施暴力犯罪时绝大多数不会用枪支,因为不可能获得。但其残忍程度比起美国的校园暴力有过之而无不及。从视觉和心理感受来说,用刀子、斧头之类的冷兵器,与受害者近距离接触、见血见肉地砍杀,比起用现代武器的攻击更恐怖更野蛮,这只能意味着实施者更冷酷更残忍(黄利,2001)。这都与长期沉迷于暴力游戏造成的“零度情感”有关。
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