判断第-
准确的判断是一位四国玩家从对四国军祖的生疏走向成熟的标志,进行准确判断的是丰畜的下机经验.从里中提取信息。什么信息,当然是经常出现的悄况.让这些经常性和共通性在我们的脑子里形成一个固定的模式,不断的套甩.
今天.我在这里把判断分为消晰判断和模糊判断两种判断
消晰判断
沽晰判断是指通过硒牲一定的棋而衬到的判断结果。这是一种可以说是准确无误的判断.它的枯肠是·是它,是它.就是它.”
关于这种判断其实没什么好讲.司令撞死,一定能出敌人是司令,或宙,或敌人,只有一个炸的信息.军K被吃一定能得出敌人是司令的信息.排长吃了敌人的拱,一定能得出敌人还有两个兵的信息.这些就是笨蛋十白痴,王八的玩家都能月出的判断结果.
除非,这个玩家得了失竞症。刚长恤死,敌人一进营,再一出来.已经忘记了再送上一个旅长、师长.这种玩家只能通过对家于问号,.和笃-笨蛋…猪头,来骂他了.
不管怎么说,这种判断没什么好谈.大家都知道的事。它也没法成为是不是有丰富下棋
经过玩家的试金石.另一种判断才是索中之重.
模糊判断
模绷判断是扮在牺牲非常小共至没做出牺牲的情况下,就能得出判断的结果.这是一种非推确的判断,其中存在很大的交胜.它的精曲是·是它吗?可能是的,可能不是,就当是它吧护
然而,这种判断是非常必要的.有了它.你在进攻中能够下活棋,叫敌人顾东顾不了西.在防守中,能够李先做好准备。能够做到未w阅缪.同时。它能脸证玩家是不是有丰富的下棋经验和墩锐的嗅觉,它也是一个玩家走向成熟的标志.
摸栩判断主要体现在以下几个力面
一、通过权的位置,做出判断.
..一线的左右第二个我们一般认定有个工兵,而且有一定在进攻边.
2二线第一个棋我们一般把它定格为炸弹,特别是一线第一个为闭长、旅长、师长时.
3.后二线旗的另一边的第一个棋和第二个棋。找们一般把他它定格为工兵.而后一线旗另一边的第一个,把它定格为排、连、工兵.
4.一般把后二饯的中间的机定格为不是甫.有时卜脆一开始先把敌人定格为三角宙处理.
5.司令的位搜一般把它定在一线第一个、二线第一个、四线第一个.
二、通过棋的状态,做出判断.
1.如果敌人的有一边都走空了,还没出现司令.而另一边没动过.我们一般把另一边的第一个定格为司令。
2.在司令已知悄况下如果四线的第一个棋一直放着不动。如是旗那边的,我们一般把它后面的棋定格为宙,如是旗的另一边.找们一般把它后面的供定格为炸.
3.如敌人的棋用来帮对家档炸,而他对家司令没走开.他也不神也这么一直放着,而且其它地力没山现司令,这时我们一殷把它定格为司令.
4.如敌人的棋挡在你的一践第一个位置,一直不吃你一线第二个棋,我们一般把他定格为炸弹.当然.当其它地力没出现司令,我们也可以把它定格为司令.
5当敌人旗上的棋或旗这边后二线第一个的棋霖山来,而没进行保护的,我们一般定格它们为不是宙。
6当我们不知名的棋下敌人旗边的后二线第一个位置。敌人没做山反应。一般把下面定格为不是宙,人小一般在放长上下浮动。
7.如敌人一线第一个放个排长,我们一般把后面一个定格为司令.
a.当敌人的权都快没有了,还没山现司令,找们一般把后二线的中间的棋定格为司令..当我们中等帆峨摘后二线旗另一边第一个摘死.而敌人的司令没出现,我们一般定格它为司令,直接用炸炸.
10.敌人山的棋躲躲闪闪,我们一般定格它为炸和工兵.当敌人毫无考虑的吃掉你那不是炸而琳单的棋.找们一般定格为人机
三、通过敌人下拱的惫图,做出判断.
1.当敌人迅速的吃扣你炸保护下的小棋,同时,其它地方还没山现司令,我们一般定格为司令,直接用炸.
2.当你后二线的帆裕出来,这时敌人从胶隙里走山一个帆,找们一般把它定格为工兵.
3.当敌人对他对家中等棋进行保护叫,我们一般把这个棋定洛为炸弹.
4当你的一边己经使)“一个炸,而敌人急急的吃下来.一般定格他为司令.
5.当敌人迅速的走空一半边的机,找们一般把他定格为空城计.
6.当你和敌人司令对了之后,敌人急急从里面调出一个棋,这个棋一般定格为军长.
四.通过典型机,来判断它前面左右的棋.主要的典型帆有工兵、司令、军长、宙、炸弹.这点我想大家都知j住.就不具体讲了
五,通过敌人的阵形.来判断.这点以强攻阵最为突山.通过阵形我们一般能大极的知道.拱的分布悄况.炸的分布悄况.雷的分布情况.也不具体说明了.
,’(六)、通过敌人的心理。来判断.有的敌人,很急.这样的敌人,他出的东西一定是真衡.如用棋对你司令死缠烂幻,那一定是炸了。
还有一种判断,是这两个判断的私生子.是由他们两个派生山来的。就是二者的结合.如我们的师长被吃,我们只能断定他是军长和司令.这里就要通过模糊判断加以确认了.一是通过位炭,二是通过他走棋的状态.是不是很怕司令.
有时,我们常常为了降低损失,而又想增加模糊判断的准确度,我们一般会把两个判断结合进行判断 _
注意点
这个主要是针对模绷判断来说的.
由于是模糊断,决定了它的判断结果存在很大的变且.不确定性.因此,我们不能死死抱住原先的判断结果不放,而是应该随着情况的变化。而不断的加以确认和改变原因的判断结果。
比如你死死抱着一个棋为司令,那你接下来是军长撞司令.师长撞军长,结果是惨不忍睹了,最后是无教见汀东父老,只有面对滚滚的江水,自刘了.
总之,你要分消姑叨些是消晰判断,哪些是模糊判断.而模绷判断出来的东西要不断通过情况变化而不断加以完终和确认,不要一成不变.
结束语
写这篇文章的目的,一是为理清各玩家脑子的里两种判断.不要摘混了.绝对不能把模期判断当柞艳刘请晰判断。二是列举了不少判断的基石作为切学者参考.军旗课堂(闪电)当你沉醉四国效载,身经百战千战,而面对的只是同样的一张棋盘,同样的25个棋子,走若千篇一律的棋路时,你是深有棋到末路之感,还是琳续深入,努力探求奕道更高的境YF--闪电战。笔者尝试N盘闪电战后,胜有所赞,败有所叹。点滴之感,然亦可略窥闪电战门庭之一二。
一‘闪电战的月的.
闪电战的LI的之一是合两家之力用最快速的进攻先灭一家,使敌家报本无法调集防守兵力,成功的闪电战最后抗旗刘被灭一方往往还剩许多子力未能动川.最后二家灭一家时.子力虽不占优,但已形成二扫一的优势.
闪电故的日的之二是两家集中优势兵力问时向一家进攻,使得被攻方处于二面受制状态,而攻击方的损失往往可以从另一路的进攻中衡到补偿,从而形成子力占优的局面.
二.闪电战的存在。
闪电战可以在开局,也可以在中局,甚至可以在残局.需注重的是要在初步判断对方军棋及主力部队所在的基础上,然后攻击,使越有的放矢了.
三.闪电战成功所必练的瑟本功.
.‘记子一四国的一项琴本技能,一般需记忆的子包括敌家和对家的6子(司令、军长、双师、双炸)四国行棋时讲究眼观六路耳听八方.对于敌家.对家传递的信息必颐记忆,能否做到知己知披,关健就在记子。
2.判断一在四国行棋中,几乎梅一步都需要判断,而闪电战更是要建立在快速而准确的钊断的基确之上.
3.走位一充分发挥挡封山让醉战术争夺战略要点的控制权.要点的控制权不仅能在战咯上对敌人构成威胁,而且能在心理上对敌人形成威恨.以二扫一更是在对要点取行控制权后才能展开.这一点在闪电战中尤为重要.
4先手一在四国行棋的时候,总是要存若双先手的概念.不断地创透叹先手局面:你在被工兵飞到旗上时,”一家来占你的下背,或开军长被别人司令瞄准,司令彼炸弹眺准‘....一家司令不要命冲下来哨了你的师,正想炸的时候,另一家山了炸仲对准了你的司令……这就是双先手的威力。
5.气势一闪电战中提们以我为主,咄咄遏人的气势,只有这样才会使敌家跟着你的快节奏,
陷入被你牵着真子走的右境,从而不断山现收招。
6,心理一在闪电进攻中损失有时往往是惨重的,这更要求闪电高手其心理的承受力远高于一般人,劣势下不要气馁,要冷静沉若,而且你越沉着,敌人犯错的可能越大,而且四国有时一同的胜负系一子,你如果能让他沉不住气侧然而来,将他令子炸掉,说不定一下子就优劣转扳,一片睛明.
7连贯一连贯地行棋和不断地进攻赴闪电战的特色.除非对手极芳,高手从不指望-轮进攻就将敌人渭灭,在第一次号角吹响时,第二批部队已经无声无息地开上了战场.当你好不容易顶住了进攻,松-口气时,也是你最松懈的时候.当第-泊号角把你从睡梦中惊阴时,敌人已经进来了.一切都不可挽回了.
8.棋感一通过不断实战经验的积米,总结经验教训,了解闪电战之真谛.栩信此时的你大可跟着感觉走机,已可在战场上纵横披哮,屹立不例.
军机教室一反闪电
上次水人对闪电站的介绍,特发此文,以帮助汉受闪电其苦的人。四国军帆是两湖配合的游戏.通过两家的配合形成对一家的攻击.足很明显的致胜之道.这方面最极端的反映就是闪电战术.不仅如此,控制夕.法也是通过控制。在局部形成两杀一的有效战斗区城,从而获利.
特别在大庆。一般的机手都会有这样敏悦的紊质.当一军发召攻击.另一家会跟进助攻.这样很容易在开局就形成一家彼火力攻击的可能.面对这样的弧攻态势,机手怎么样处理很关键.权角的不仅仅是亏和吸那么简单,更多的v考虑整盘的生死存亡.
处理这样的局面首先足心理要稳定.因为敌人网样心理压力很大.暗烘烘的一片,准知道会遇七什么子呢?自己先慌了手脚,容易被敌人科穿布防.其次要考虑大局,在确保自己布防的情况下.要考虑协助对家对自己实摘的救援.有效的破坏敌人控制一力、打击一方的阴谋。
总结了儿点应刘策略,希甲对这力面经验相对薄弱的棋友有一点佰助.
1、不急于川炸
一般开局敌人实施的强攻是有自己的套路和方法的.敌人一家令子召攻,一家跟进的摘况下。没有吃到你的大子的.不要急于用炸,如果攻击的是假旗侧可以考虑把炸用掉。有的高手甚至喜欢用38;打兑敌人造成用扎的假象,从而获利.有时候还可以适当用一下缓炸的手筋.
注意用炸后的继续防守问题,一般进攻方发现你明显的川炸迹象,令子会衰不犹像的跟进.炸完了如果耳出中级子力无所依托,必然亏描.或者川扎完后,很容易被敌人飞开跟进.这时候你需要从整个布防考虑,在防守的时候,即使被吃38.你的布防不稳定,你也可以考虑析时不炸。
上次肴到一对局,就处理的相当漂亮。在遭遇强攻时候,此君彼40连吃两团判断山40后,没用轻易川炸,这样敌人桂至怀疑旗在另一方向。后来一炸也没急于去炸‘有点明明,们不确定)另一敌40.等网防布炭好了,刁扔山炸弹。可惜没有上忆拱局的功能,难以形象的说明。
2、不急于出令
令在防守中是一个主心骨,在防守时候不要贪图小利.主动出令即使获利也被们明了40.令不明,敌人在进攻时候必然有所顾忌,令不死,军旗不明,敌人在进攻时候必然有所贬惑.一般中局进攻方总会在局部一角产生一个控制范围,最起码是控制了对家的兵路。这时候,令是不是该挺出来反咬敌人的子,要首先考虑清楚整个盘面.
张硕并经说过闪电战中的这样一个讨论例子:38起杀的时候就碰上了敌人的40.在亏描的悄况下,继续兑40扫明一家的旗,其实对闪电战是有一定惫义的.反观之,被强攻的时候保存40是很有战略惫义的,
3,计算好布防计算布防的日的是要考虑自己的防守步数.例如:三角雷要防可能的双吃.要考虑回时面对敌人的两力子轮铸攻击.很多这样的情况。对家彼令子或者炸威胁吼隔,你面对的是被动的局部战场.你走一步,敌人要走两步.所以要计算步数。步数不够的可以早做们算.步敌有余的可以做积极的反山、反控制.这里面当然包括炸、力子的调防,营路的杨通.
综合考虑布防,尽量林一点,以免昏招和漏步.因为受两家强杀,必然有描失的可能,选择的时候采取比较法,选择较轻的描失.选择的次序如下:盘面大局、阵型市筋、令子和扎、中级子、兵等等依次而论.
4.控制好阵形
阵保持有形.才会达到稳固的防守。这叭最关健的是护宙,不针是真宙还是暇甫.护或不护报据自己的具体情况而定.扣是,无论什么阵都有死穴。例如包角宙最怕敌人一飞一临.抢占旗营.如破竹,势力不可破.宁损子.不描形。坚持一下,总会等到对家救援到来的时候.
在控制阵形的刚候还可以做生r实实的变通和谋创.如果支持不住,实施空城的,可以周密安排.比如,先占满假旗背·等等的迷惑动作.
5、对援军的协助
一般自己受双杀的情况下,对家也会处于一种难场.并不是对家的子不够多.也不是对家的实力不够强.往往对家受制于人的悄况比较多一般有这么几种.一线被封,令子不敢突围,供怕十字沉扎〔扎:令子见突围,却在九宫受炸威胁恐吓:中级子受敌人令子胁迫不敢出来:兵路被片等等,
这个时候,要考虑帮助援军,川必要的手段保护对家支援过来的子.毕竟自己难以腾出那么多手来,只能两离相遇取其轻了.
6.对焦点的转移
一般棋同总有焦点,,这个焦点是在行棋过程中形成的一个局部故场.焦点大部分是撕杀的交.点.也可能是疑问点和暗礁.这里所说的浅点是敌人对自已的攻山而形成的焦点.形成了这种焦点,一般情况下对自己是不利的.
焦点转移是一种策略,可以考虑在其他的非焦点区进行·攫局,最好是敌人的防守区城。军权的布防和军事很相捺,有强处必有A处,有实力必有虚地.敌人用一方进攻你,你反挑敌人的另一力去破环.一且形成焦点转移,桩至可以反守为攻.
焦点转移中比较有效的有三种:用中通级子去剃敌人的头:用力子去攻山敌人的防守侧;适当的入营吃进敌人的肚子里去.当然,对家也是可以考虑用这样的力法缓解友军被攻的压力了。
7、粉碎控制和反控制
目前的许多控制型机不比闪电机手更加考虑的多.他们一般会在开局几轮中,找出可以控制的一力,先堵死,作山控制的形态.这时候,你要注愈,其实他们是要进攻另一方了.如果,遭受进攻的是你,你要早做于打算,进行有效的反控制.
有几个简单的例子,中级子力帮你对家打明盖栩的子:清除九宫的疑障:破坏椅角之势的形成等等.总的来说,要抱这样的.击度.开局死个38:们明敌人的40并不见舟很亏.
反控制包括形成有效的反控局,也包括压制敌人进攻的一侧.达到缓解进攻步伐的日的.并利于对家救拔.比如。有空暇机会就抽出一子压住敌人的一子压住敌人的一侧
8.以暴制暴
这种情汉其实也钻焦点转移的一种方法.不过不同的是,这种情倪的产生一般是自己有进攻策略,却被敌人抢了个先手.你可以不顾敌人的进攻,继续实施你的进攻镶略.在气势上反压倒敌人.况且,在敌人进攻的组合拳下,一般要到三线才见炸.例如敌人首先进3攻用38砍明了你前排的40,你40也可以选择反扑.这样的情况总是见仁见智.各有其法的.
以上几点还有看似相互矛后的,其实并不矛石.任何对策都必须在通盘考虑下因地制官.
四国军棋是黑暗中的较最.莽攻者亦有所俱.好的心理索质是防御制胜的琴础.如果心理防线先行崩演,那上面说的一切都没有任何惫义了
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