随着互联网技术的飞速发展,依靠网络平台的电子竞技运动在人类社会跨人21世纪后的3-5年内已经在全球范围如火如荼的发展起来,其影响力正在发生着日新月异的变化。从电子竞技运动在世界上以及中国开展的情况看,这个项目受到广大民众尤其是青少年群体的广泛关注和喜爱.在许多国家和地区已成为最有发展前景的竞技体育项目之一。以韩国的WCG ( World Cyber Games)、美国的CPL ( Cyber ProfessionLeague)和法国的ESWC (E-Sports World Cyber)为代表的世界三大赛事,已经越来越受到世界各国的关注,其中世界电子竞技大赛(WCG)被称为电子竞技运动的“奥运会”,参赛国家和地区已经达到近百个之多。电子竞技运动作为一项跨体育、娱乐、数字技术三大领域的新兴产业,它的普及和发展迫切需要具有国际影响力的电子竞技运动赛事的推动。为了打造品牌赛事,我国已在2004年举办了首届中国电子竞技运动会,称为CEG(China E-sports Games)。
韩国是电子竞技运动开展比较普及的地区,自1997年首次举行WCG赛事以来,该项目不仅是其本国的支柱产业,而且成为三大竞技体育运动项目(足球、
围棋、电子竞技运动)之一其中的即时战略类和射击类项目已发展到了职业化程度。目前,韩国的电子竞技运动制作和代理发行业已形成依托于以200名专业选手为核心的数杖庞大的电子游戏玩家和300亿人民币左右进出口规模的消费群体。例如,由1496家游戏制作及经营业企业、46882家网吧和娱乐场所、8个游戏产业协会KFSA, 10家游戏大学及研究院、5家有线电视台(OnGame Net)和I个卫星广播专业游戏频(Game TV)等组成的强大的电子竞技运动产业链。可以说,韩国的电子竞技运动是一项系统化的产业,由该行业衍生出来的其他相关产业也获得了许多增值利润,扩大了就业范围和机会,从而营造出一个良好而有序的发展空间。
从电子竞技运动的商业运营模式看.韩国政府对软件商、赞助商、专业组织和媒体的支持力度较大,整个产业本身的规模很大,已经超过了汽车工业,缺陷是赞助商对WCG的专业组织的控制过强。美国跟韩国则完全不同,CPL是完全独立的机构,在制定标准和发展业绩方面,效率高、专业性强,但美国政府对其发展的政策性不强,支持力度不够。
在2003年11月18日国家体育总局宜布电子竞技运动为第99个正式竞赛项目以前,中国电子竞技运动产业的现状是怎么样的呢?他们既没有政府的支持,也没有固定的专业组织。电子竞技运动的爱好者、赞助商、IT设备厂商、软件开发商、网上竞技平台运营商、电信运营商、媒体、网吧等都单独游离在业内,没有形成任何的产业链。电子竞技运动的比赛无法有序开展,产业链的各个环节也没有.电子竞技运动的爱好者缺乏从业的保障和发展的前景。时下,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,截至2002年底,我国网络游戏用户已达807.4万人,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达401.3万人,约占总数的50%。预计到2006年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,平均每个用户的每月花费将增长到31.2元,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元。
电子竞技运动对青少年身心健康的影响是什么?要想回答这样一个问题,就必须认识电子竞技运动的性质。首先,从娱乐的角度看,电子竞技运动源于网络游戏,它是在虚拟环境当中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,从中享受乐趣,得到娱乐。其次,从教育功能的角度讲,电子竞技运动是竞技体育项目之一,通过参加电子竞技运动比赛可以培养青少年为国争光的荣誉感和责任感。其三,从电子竞技运动项日本身的价值看,它可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及对现代信息的适应能力。最后,从体育文化的角度看,它具有浓厚的文化色彩和人文精神。综上所述,青少年参加这项运动不仅不会影响他们学习其他课程的成绩,而且对青少年德、智、体全面发展有积极的作用。
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